Colonizar o quê, e porquê
Você coloniza por:
1. Simples território
Para
negar recursos a outros, estando lá primeiro. Por esta
razão, é boa ideia deixar um colono ou um membro da
tripulação, nos planetas que essas naves andam a
explorar. Género, deixa uma marca de que o planets é seu.
Na maioria dos casos isto afastará os outros jogadores desses
planetas. Porque eles não querem começar guerras, para as
quais não estão preparados. De maneira geral é bom
estabelecer as fronteiras longe do seu planeta mãe – isto
dá-lhe espaço de manobra e saberá que uma frota
inimiga está no seu território antes de ela ter tempo de
atacar o seu (em principio) melhor planeta. E tem mais vantagens, se
alguém recusar aceitar a fronteira e atacar a sua base de 1
só homem a perca é pequena, e ficará a saber que
tem um vizinho agressivo, o qual vai ter de manter "debaixo de olho".
No entanto! É sempre bom largar 1 colono ou membro da tripulação nos planetas por onde passa, se não tiver mais nada para largar. (Ao menos isto para jogadores nervosos de reclamar esse planeta se virem que já lá tem uma "base")...
O tamanho mínimo de uma colónia que queira que cresça, (por exemplo: estabelecer quintas para comida) é provavelmente 50 pessoas.
(Matemática,
argh!? ---- Por causa que o máximo que uma fábrica produz
de mantimentos é a raiz quadrada de (2 x
população), por turno. Assim, precisa de 50 colonos para
produzir 10 mantimentos por turno, e assim construir quintas ao ritmo
máximo permitido.)
É preciso cerca de 100 colonos para operar uma simples mina.
2. Nativos
Os
nativos pagam impostos e podem ser úteis de outras maneiras. Se
descobrir nativos num planeta, a colonização desse
planeta passa a ser mais importante. Sem ser com os "Amorphs", pode-se
ter nativos com uma colónia de um só colono. Uma vez que
eles se juntem à sua base vindos da superfície do
planeta, eles podem ser "exportados" em cápsulas de nativos
"Native Pods" (ecrã de cápsulas da base, se você
construir um lançador de cápsulas.) É geralmente
uma boa ideia enviar os nativos para os seus planetas bem dentro das
suas fronteiras, em vez de os deixar nos planetas periféricos
vulneráveis a ataques, e à captura do seu tesouro. Desta
maneira os impostos podem ser recolhidos onde você os quiser, etc.
Para uma mais detalhada descrição acerca de nativos vá a:
www.furfur.demon.co.uk/geop/v4startup.htm#natives
Resumo:
Os melhores nativos: Amorphs,
porque produzem muita especiaria "Spice", ou seja, DINHEIRO.
Desvantagem: precisas de ter cerca de 100 000 colonos por base num
planeta com amorph para substituir os que são comidos pelos
vermes "Amorphs" todos os turnos (Pense no filme/livro "Dune").
Segundos melhores: Amphibians, produzem armas à borla; e os Ghipsoids,
dão-nos motores. E estes podem ser de qualquer nível
tecnológico, inclusive de nível 20. O que lhe pode dar
uma grande vantagem no início do jogo. E algumas das armas de
alta tecnologia são incrivelmente caras e custam "carradas" de
minério.
Outro tipo de nativo, este destaca-se por ser mau: "Chupanoids". Tente não apanhar destes!
Os nativos não se juntam à base num turno. Assim que alguns se
tiverem juntado à sua base, os outros começam a entrar,
talvez 10% da população por turno. Existem alguns truques
para os atrair. Irá notar que os Amorphs se juntam mais depressa se tiveres alguma "spice" na base. Os Ghips só
se começam a juntar à base se tiveres cristais Kierra.
Poderás "semear" bases com uma cápsula de nativos "native
pod" para começar uma população de, digamos,
Bovinoids que depois atraem outros Bovinoids para vir para o seu
planeta.
3. Contrabando "Contraband"
Contrabando é provavelmente um nome mal dado. Alguns planetas têm recursos naturais abundantes Especiaria "Spice"; Cristais Kierra , CDs piratas "Illegal Music CDs",
etc. Estes podem ser recolhidos pelos colonos, e podem ser enviados
para qualquer local numa cápsula cheia de ouro "Gold Pod", ou
vendidos no local. O preço do contrabando flutua
ligeiramente durante o jogo. Pode ir juntando e vender depois quando o
preço estiver alto. Pode inclusive Comprá-lo (até
10 000 unidades de cada tipo por base, por turno) se pensar que o
preço está baixo para vende-lo depois. Muitos jogadores
usam isto como fonte principal de rendimentos.
É necessário
ter muitos colonos numa base para recolher o contrabando à
velocidade máxima. Se tiver menos de 400 000
eles vão apenas apanhar uma fracção do contrabando
por turno. Não se apanha contrabando todos os turnos – é
um bocado aleatório – uma raça normal tem uma hipótese em quarto de apanhar ALGUM todos os turnos em cada base. Depende do nível de "Psi" da raça.
Planetas com milhares de contrabando e metal são dos mais importantes para se estabelecer e pilhar.
Para mais informações acerca de contrabando veja a página:
www.furfur.demon.co.uk/geop/v4startup.htm#contraband
4. Minérios e combustível "Minerals and fuel"
Importante
em maior parte dos jogos. Mas não se preocupe com a falta de
minérios num jogo normal antes do turno 50. Geralmente procuro planetas ricos em minério e tento que em poucos turnos estejam construídas 99 minas
neles. (minero o mais que posso e depois deixo estar) Isto reduz o
número de planetas em que preciso de me preocupar em defender.
[Não vale a pena construir mais de 99 - a eficiência das
minas decresce bastante após a centésima.] Poderá
ter de importar a comida
de outro planets se não der para cultivar (temperatura, etc).
Envie o minério em cápsulas ou nas naves para o planeta
mãe. Cada mina precisa de 100 colonos para a operar. E
também costumo construir 10 minas nos planetas perto do centro
do meu território, e enviar esporadicamente um cargueiro para
recolher o material.
Minas "Mines" produzem minério e fundem-no em metal. Você
dantes também precisava de construir fundições
"Smelters", mas agora são quase obsoletas.
5. Planetas especializados
Precisará de uma mão cheia de planetas para determinados fins. Vou explicar melhor:
You
need a couple of worlds apart from your homeworld for specialised purposes.
This one may need a bit of explaining:
- Irá querer treinar tripulação, tropas e High guards em grandes números. A melhor maneira de fazer isto é construindo 50 a 200
centros de treino (!) num planeta perto do planeta mãe. Todos
estes centros baixam drasticamente a taxa de natalidade, que
construí-los no seu planeta mãe é má
ideia. Ponha uma população de, digamos, 400 000 colonos
nesse planeta e eles rapidamente serão treinados. Depois pode
mandá-los para casa em naves ou cápsulas conforme for
precisando. Vai ter, quase de certeza de abastecer este planeta de
comida e o ideal é que ele também seja cultivável.
- Pode ter uma raça que use os prisioneiros.
Não construa minas/campos prisão (são boas para
gerar dinheiro) no seu planeta mãe porque, às vezes, os
prisioneiros revoltam-se e destroem coisas. Em vez disso, ponha-os num planeta que seja inútil e que esteja perto.
- Você terá problemas de comida a meio jogo. Cultive tudo o que puder.
Outro material....
Cápsulas
Cápsulas são descritos nos ficheiros de ajuda do Tim Wisseman, cujos estão:
http://www.vgaplanets.com/v4doc/podcmd.htm O que os ficheiros do Tim não mencionam é que os lançadores de cápsulas são baratos. São uma estrutura de baixa tecnologia e podem ser facilmente implantados nas colónias. Eles lançam cápsulas de minério, nativos etc. A uma lenta mas constante velocidade por apenas 25mc por cada um. Eles são uma excelente maneira de esvaziar os planetas periféricos, mas uma cápsula é razoavelmente visível e ficará parecida a uma seta a mostrar o seu destino: "Olhem! Estou a mandar minério para um planeta importante, este aqui!" ou "Olhem! Estou a mandar colonos nesta direcção!" Eles são uma maneira fácil de encontrar um planeta mãe inimigo.
Outro uso para as cápsulas é: se tiver um planeta forte perto de um planeta inimigo, pode lançar uma cápsula de ataque
e desembarcar tropas para tentar tomar a base dele. Claro que, eles
provavelmente detectarão a lenta cápsula a chegar, mas
às vezes vale a pena.
Assalto Terrestre
Isto
é uma técnica para capturar uma base inimiga (com os
nativos, estruturas, minério e, se correr bem, prisioneiros).
Ela consiste, basicamente, em largar tropas, high guard e talvez
"mechs" num planeta inimigo, ao fazer isto terá uma base no dito
planeta. Duas bases inimigas no mesmo planeta vão lutar entre si
se alguma delas tiver outra coisa sem ser "Peaceful".
Enquanto faz isto, um problema é que as suas naves irão
destruir a base inimiga, a não ser que desactive a
opção "Attack Ground" nas naves. E é melhor utilizá-las para destruir naves inimigas em órbita.
Isto é complexo, e provavelmente, não será uma
situação que ocorra no início do jogo, por isso
não tratamos desse tema aqui. Se quiser saber mais, eu sugiro
que leia:
Os ficheiros de ajuda oficiais (a versão on-line está mais actualizada)
http://www.vgaplanets.com/v4doc/startf.htm E ainda
www.furfur.demon.co.uk/geop/vgap4combat.htm#groundassaults – Eu tentei fazer isto simples, e tem um diagrama porreiro a explicar.
www.furfur.demon.co.uk/geop/gcexplain.doc – Uma breve explicação técnica por David Bandy
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