(Veio daqui - o segundo turno dos Birds)
Os Feds – Turno 3
VCR
Base
HQ
Construção De Naves
Algumas Teclas Especiais Básicas
Chega de conversa! Naves
Birds, turno 3
Tech
Base do planeta mãe
Naves
O FIM - POR AGORA!!! Os Feds – Turno 3
Em Planets4.exe – no menu FILES, escolha jogo 1 (Jogo de teste). Abra o turno dos Feds
(escolha jogador 1, "Unpack RST file")

[Comentário
do Olly - isto é o que tenho neste momento - MAS NOTE - Eu
já jogue e repeti isto, e acontece que, nesta
repetição não consigo ver a base dos Birds.
(Enquanto que num jogo de teste anterior - Eu conseguia) Mas não
é importante - nós, de qualquer maneira, já
"aldrabámos" um pouco isto. Os factores aleatórios
vão dificultar-nos a vida à mesma. E precisamos de
avançar!]
[Outro comentário do Olly - parecem dois pequenos círculos à volta de Lacerta e Cango - dois dos meus cargueiros estão a caminho de Boring Planet e Wolf 359
(que foi para onde os mandei enquanto largavam coisas no caminho) -
porreiro! - funcionou tudo bem! Apesar do último cargueiro ainda
ir a caminho de Mann! Além disso - estou um pouco preocupado
acerca daquelas cruzes verde e vermelha a norte de Shaddan!]
VCR
As primeiras coisas para onde toda a gente olha são as batalhas! Clique no ícone VCR na barra de ferramentas do topo para abrir a janela VCR. No meu jogo de teste aparece 2 "eventos", mas são ambos o mesmo (um pequeno bug) – [comentário do Olly - na verdade tenho 4 eventos!!! ]. Eles mostram a batalha entre a esquadrilha dos Birds("Revenge of the Birds") e a nave ("Planned Obsolescence") dos Feds. Se iniciar (carregar em "Start VCR") o combate, a primeira coisa que repara é em 310 "ticks" em que nada acontece, porque a nave ainda está com a ordem para aparecer na segunda vaga.
As esquadrilhas não têm essa opção.
Além disso vê que não aparece nenhum planeta? A
esquadrilha interceptou a nave em espaço profundo, como lhe foi ordenado.
As batalhas são coisas caóticas e pouco previsíveis. Quando eu – Paul – corri este cenário (tutorial), o meu resultado foi:
A: A esquadrilha dos Birds apareceu e disparou cerca de seis vezes (tiros rápido) para o Nebula, destruindo-o quase instantaneamente.

No entanto, nós corremos o cenário em paralelo. E a versão do Olly foi mais como isto:
B: A esquadrilha dos Birds andou cuidadosamente à volta da nave dos Feds, levando alguns tiros ocasionais. O Nebula dos Feds foi reparando o dano, porque este é um poder especial dos Feds(o bónus do "Scotty") que acontece se a nave tiver um HG a bordo.
Só os Feds conseguem reparar os escudos, a armadura, etc. No
meio do combate se tiverem um HG a bordo. Consegue-se ver isto clicando
na nave dos Feds e olhando para os números (ou barras) a descer quando os caças a atingem, e depois ela a regenerar devagarinho.
Depois de três ou quatro combates básicos, a batalha acaba sem vencedor definido. No fim do combate a nave dos Feds usa as suas unidades de reparação para reparar TODO o dano. E a esquadrilha perdeu vários caças.
Aqui está uma pequena nota de rodapé.

No mapa, pode ver onde a batalha ocorreu – no meu (Paul) eu consigo ver a esquadrilha inimiga (a vermelho). Se eu clicar nela e ler o Datapad consigo ver alguns detalhes acerca da esquadrilha.
Se no vosso tutorial ocorreu que – os Birds destruíram o Nebula então: No mesmo sítio estará um novo tipo de objecto. Tem o nome de Planned Obsolescence, mas agora trata-se de uma cápsula de destroços "Wreckage Pod". (Foram ampliados os ícones do mapa nesta imagem)

Cápsulas "Pods" são um novo tipo de objecto e é
conveniente para o programa apresentar os destroços na forma de
uma cápsula, com o qual têm muito em comum. A
cápsula tem um novo tipo de janela de controlo, e diz que pertence à raça 1, mas verá que realmente pertence à raça 255 (ninguém) se tentar dar-lhe ordens, tipo mudar-lhe o nome. Pode capturar estas cápsulas de destroços a partir da janela NAV das naves.
Ás vezes contêm coisas úteis como combustível.
No meu jogo de teste, os Feds também conseguem ver as duas naves restantes dos Birds a dirigirem-se para esse ponto. Um comandante inteligente, a esta altura, tentaria manter os seus cargueiros cujos não têm grandes defesas, longe destas ameaças.
Mas vou ignorar estes detalhes triviais porque já deve perceber como movimentar as naves dar-lhes ordens.
Vamos então a coisas novas.
[Na verdade: em jogos normais, é pouco usual os jogadores começarem assim tão perto uns dos outros. Normalmente demora vários turnos até que se detecte a primeira nave inimiga.]
E – Lembre-se: num jogo real, deve ler as suas mensagens todos os turnos. ---
BASE
De volta ao planeta mãe dos Feds, (não qualquer dos seus novos planetas colonizados) abra a janela das estruturas. Construa mais, cerca de cinco cidades.
Não construa fazendas – vamos fazer isso de outra maneira!
Abra a janela Overview da base e procure um botão que parece um "X" vermelho.

Está mesmo ao lado do botão "LOG". Clique no X. Ele muda para um "M" verde. *Isto significa que os subprogramas de ajuda, chamados ministros "Ministers", estão autorizados a afectar esta base.
Abra a sub janela Switches. No meu jogo de teste tenho cerca de 12000mc. Vou transferir 8000mc para o banco central. Clique no centro de governo "Government Centre" na janela Switches e ajuste a barra de arrasto para os 8000, assim 8000 irão para o banco central.
NOTA – Os jogadores
frequentemente esquecem-se de ajustar a barra de arrasto de turno para
turno. Eles muitas vezes abrem um novo turno e descobrem que
transferiram todo o dinheiro para o banco central e todo construir nada. Sniff.
HQ
Agora abra a janela HQ (barra de ferramentas). No submenu TECH deverá ter mais de 11000mc na conta do banco central. Faça upgrade das seguintes tecnologias :-
|
COISAS NOVAS: Agora vá ao submenu MINISTERS em "HQ". Seleccione "Bases". Aqui, clique no botão construir quintas se o clima permitir "Build Farms (If Climate Supports)".

Se voltar agora à sub janela Struct da base dos Feds, vai reparar que lá estão 10 quintas
em lista de espera para construção neste turno. (Se isso
não acontecer, provavelmente esqueceu-se de clicar no X vermelho na janela Overview da base.)
Imaginem as possibilidades disto quando tiver um Império de 50 planetas.
Que poupança de tempo! Eu sugiro que dê uma boa vista de olhos na sub janela Ministers em HQ. Verá que existem todos os tipos de ordens que pode dar ao seu império: construção de estruturas, controlar naves, etc.
CONSTRUÇÃO DE NAVES
A
coisa inteligente a fazer agora seria destruir esta perigosa
esquadrilha inimiga (e naves). E a melhor maneira de fazer isso, nesta
altura, seria com outra esquadrilha – porque não ainda
não consegue construir uma nave capaz de destruir estes
caças.
Divagação sobre tácticas
Outra opção num jogo com mais jogadores, seria dizer a um jogador que esteja a jogar de Evil Empire (EE), "Eu
penso que o planeta mãe dos Birds cujo está em x, y
está sem defesas, pois ele usou-as para atacar-me. Eles
estão completamente abertos." O EE pode
usar o hiperespaço para aparecer inesperadamente ao pé
dos planetas dos outros. Ele há maneiras de bloquear as viagens
pelo hiperespaço mas não está disponível
para todas as raças, e não estará
disponível até que tenham uma tecnologia alta de casco de
naves. A principal defesa contra ataques por parte do EE no início do jogo é a esquadrilha de caças que estão de guarda ao planeta mãe. O EE tem muito a ganhar se destruir outros jogadores o mais depressa possível, porque o EE começa forte, e cresce... mas não tão rapidamente como as outras raças que se reproduzem rápido...
e a longo termo o EE ficará cada vez mais atrás das
outras raças. A não ser que consiga encontrar e destruir
alguns rivais no início do jogo!
Mas como estamos a jogar de Federação. E o Capitão Kirk nunca foi conhecido por agir logicamente. Então, em vez disso, vou mostrar-lhe como construir uma nave.
A partir da janela Overview da BASE, clique no botão/caixa SHIP.
A partir daqui, carregue em SELECT HULL. (É impossível falhar! :) )
Daqui, escolha NOCTURNE CLASS DESTROYER.
Poderá querer usar os botões carga/potência "Holds/Power", armas "Weapons" e especificações "Specifications" para olhar para as habilidades da nave. Um a reparar é a potência máxima do escudo da nave permitida é de 400 (que está em especificações).

Agora carregue em "OK".
E vamos para outra janela.
 Clique em armas ligeiras "Small Weapons". Uma lista de armas aparece – incluindo os pulsed lasers que construímos no turno passado. Clique nessas várias vezes, até que o máximo (6) tiver sido transferido para a secção do meio desta janela.
Para armas pesadas "Large Weapons", escolha um par de armas e adicione-as à "receita". (Eu usei 2 Heavy Lasers (Olly))
Para pontos de defesa "Point Defense", temos algumas coisas dadas – ponha, digamos, três holo decoys (estes ajudam contra caças) e um Intercept (não é bom contra caças, mas muito bom contra naves).
Motores "Engines"... escolham um motor... Algumas naves precisam de vários. Eles têm de ser todos do mesmo tipo. (Eu usei um Lasno-1 (Olly))
Escudos "Shields"... Agora, lembra-se que o máximo de escudo que esta nave pode ter é um de 400 de potência? Todos os nomes dos escudos incluem um número (por exemplo: Fleece S-30) indicando a sua potência. Repare que o cliente aceita que ponha um dispendioso escudo de 3000 de potência no Nocturne. Mas irá descobrir, no entanto, é que SÓ irá actuar como um de 400 de potência nas batalhas. (Eu usei um Fleece-S30 (Olly))
Armadura "Armour":
basta clicar na seta verde que aponta para a esquerda que o montante
correcto será usado do que estiver armazenado. Pessoalmente
não acho que esta parte esteja bem feita.
Agora clique em DONE, depois em BUILD SHIP na janela seguinte, para construir a nave.
Ena! A ordem de construir a nave está feita!
Uma nota de rodapé acerca de construção de naves, está aqui.
Alguns novos controlos para experimentar
ALGUMAS TECLAS ESPECIAIS BÁSICAS
Círculos de alcance, Keypad numérico ("0")
Clique na esquadrilha por cima do seu planeta mãe, fazendo dela
o Martelo. Ela está composta de caças Io, que têm
uma velocidade (alcance) de 110 LY (anos-luz). Vamos ver quanto é isso em alcance. Pressione a seguinte tecla no Keypad numérico: "0".
Círculos, centrados na esquadrilha, aparecem no mapa. (Se não, talvez tenha a luz de NUM LOCK desligada?)
Estes anéis estão "filtrados" dependendo de quanto o mapa esta com muito ou pouco zoom.
Anéis vermelhos têm 100LY de intervalo – conforme vai aproximando o zoom
Vão aparecer Anéis brancos com 10LY de intervalo
Se aproximar ainda mais – Nenhum anel aparece (um pouco chato - um bug, talvez?)
Centrar Mapa, Keypad numérico ("5")
Agora clique noutro objecto, na parte lateral do mapa, fazendo dele o seu objecto Martelo. E carregue em "5" no Keypad numérico. Vê como o mapa fica centrado nesse objecto?
Zoom do mapa, Keypad numérico (+, -)
Aproxime ou afaste o zoom usando as teclas (+, -) no Keypad numérico.
Velocidade das naves, teclas do topo do teclado (1 - 9)
Torne uma das suas naves no objecto Martelo.
Tente pressionar nas teclas dos números (não no Keypad
numérico), tal como, o 1 ou o 9. Vê como a nave muda de
velocidade? O importante é o 9, este define a velocidade como máxima. (não se esqueça de deixar a nave assim)
-----------
Grelha de dados "Data Grid"
Esta é aberta com o 10 botão à direita de "FILES" na barra de ferramentas .
Usei uma imagem de um jogo mais avançado para lhe mostrar como consegue listar e comparar muitos objectos ao mesmo tempo – neste caso, eu estava à procura de quantas naves o inimigo tinha, e de que tipos.

Use o Tipo e ordenação seleccionando ferramentas para escolher o que listar...
Isto pode REALMENTE parecer assustador ao
início, mas imagine a utilidade de poder organizar todas as suas
bases pela quantidade de combustível que têm, durante uma falta de combustível... ou descobrir onde está aquela nave "perdida" ("Eu sei que tenho outro destroyer, mas o mapa está uma confusão." Pode encontrá-lo na grelha de dados e depois ir até ele tornando-o o objecto martelo.) Basicamente é uma base de dados, permitindo-lhe criar aquelas tabelas porreiras, e permite-lhe listar e organizar
quase todos os conteúdos das bases, naves, esquadrilhas, etc. De
que se possa lembrar. Há jogadores que descobrem novos usos para
isto todos os dias. Existe até uma maneira de exportar isto para
Excel, mas no entanto, a base de dados muda todos os turnos.
Fim de dissertação acerca de TECLAS ESPECIAIS
Pois – feche isso tudo – e seleccione a base do planeta mãe outra vez
Vamos rever que ordens demos a esta Base.
Na barra de ferramentas do topo clique no botão ordens pendentes "Pending Orders" .
Clicando nisto é nos mostrado um resumo das ordens importantes (sem ser construção de estruturas) para o objecto martelo actual.
Se clicar na entrada "Ship Launch" no lado esquerdo desta janela, verá a descrição da nave que mandámos construir.

Repare também que existe um botão para apagar "Delete". No VGAP4 pode desfazer qualquer ordem. Muito útil.
Chega de conversa! - NAVES
Vamos ver que "Justiça Federal" podemos mais dar, à esquadrilha inimiga dos Birds.
Com o botão direito do rato clique nos caças dos Birds (vermelho) e faça deles a bigorna.
Clique como o botão esquerdo os
seus próprios caças (verde) sobre o seu planeta
mãe. Vamos ver se 50 caças Io conseguem destruir (mais ou
menos) 50 caças dos Birds.
Abra a janela Overview da esquadrilha dos Feds. Acho que a velocidade já está definida para o máximo (110). Clique em Nav para mudar para essa sub janela. Clique no botão "Intercept Set". Uma janela de escolha faz pop up. Vê onde diz bloquear no objecto Bigorna"lock onto anvil object"? Se aí mostrar a esquadrilha dos Birds, clique em "OK".
Agora vamos definir as opções de ataque dos caças Io. Clique no botão ATTACK para abrir a janela de opções de ataque.
Desactive "OFF", o toca e foge "Quick Strike and Run",
Active "ON", anti-caça "Anti Fighter" e à queima-roupa "Close to Point Blank".
RAZÃO: isto fará os Io portarem-se melhor contra os caças dos Birds,
cujas armas têm mais alcance. Os Io vão apanhar com mais
tiros se tentarem evitar o inimigo. O "Quick Strike" é melhor
contra naves.
Agora vamos acabar com as ordens para os cargueiros.
Faça do Whoop Whoop Holler a Bigorna, clique na janela Transfer dele. Ordene-o para transferir para o planeta do próximo destino "the planet at the next waypoint" (Boring Planet). Para o planeta Boring Planet, largue todo o dinheiro restante, todos os colonos, todos os mantimentos e toda a comida a bordo; e carregue o cargueiro com todos os metais e combustível que conseguir carregar.
Defina para próximo destino do cargueiro (destino 2) o seu planeta mãe, clicando com o botão esquerdo do rato no botão
Waypoint 2 na barra de ferramentas do topo, depois clicando no seu
planeta mãe. Nós não voltaremos a andar por esta
área e suspeitamos que os Birds andam perigosamente perto ou a Norte.
O outro cargueiro (Assymetric Dog) a sul já está definido que vai transferir coisas para o planeta Mann quando
lá chegar. Mas podemos bem, dar-lhe um segundo destino para
não perdermos tempo no 4 turno. Faça do Assymetric Dog o
Martelo e clique no botão do segundo destino na barra de
ferramentas. Depois clique no próximo planeta, Mao 5, nessa área (pode aumentar a escala do mapa para ver melhor o que está a fazer).
Se o Nebula "Planned Obsolescence" sobreviveu à batalha com os Birds, porque não mandá-lo para o planeta mãe dos Birds (Wayne's World) para ver o que acontece... seleccione Planned Obsolescence e abra a janela Nav. Se estiver definido para interceptar "The Revenge Of The Birds" – apague isso – e deve reverter para o destino 1 – Wayne's World...
E para já é tudo para os Feds.
Carregue no botão FILES, e depois no MAKE TRN FILE.
Birds, turno 3
TECH
(a partir do botão HQ): deve ter mais de 10000 no banco central.
Faça upgrade a TUDO excepto Superweapons e Hyperdrive, cujas não têm qualquer uso para si. E ainda terá uns trocos depois disso.
Vamos tentar algo de novo. A partir do botão HQ também pode aceder a uma sub janela chamada EXOTIC TECH. Abra isso.
Aqui podemos encontrar um monte de coisas onde gastar o excesso de
dinheiro que temos. A razão porque isto está aqui,
é porque para o fim do jogo terá tanto dinheiro (!). Por
isso estão aí coisas muito caras que pode adquirir para
lhe dar uma vantagem. A ideia é: não interessa quanto dinheiro tens, nunca conseguirás suportar tudo o que aí está.

A janela das tecnologias exóticas "Exotic Tech" abre com a sub janela cápsulas e naves "Pods Ships". Clique no botão "Agnomic Emitter A". Isto irá melhorar os escudos das suas naves – para todas as suas naves! Se uma nave destas cair nas mãos do inimigo, eles não ficam com este bónus: só se aplica às naves que possui. O custo disto é um pagamento inicial de 1000mc e um "pagamento de manutenção" de 100mc por turno.
O botão quadrado fica verde se clicar nele, significando que a tecnologia exótica será activada no turno seguinte. Se o botão vermelho em
baixo estivesse verde, significava que já estava activa, e que
tudo o que precisava de pagar era o custo de manutenção.
Se pesquisar essas sub janelas descobrirá tecnologias exóticas de ganhar água na boca.
AVISO! Alguém que gaste dinheiro em tecnologias exóticas tão cedo no jogo, está provavelmente a desperdiçar dinheiro.
Porquê, perguntas tu? Resposta: porque ao contrário das
tecnologias normais, ou estruturas, estes investimentos são
coisas temporárias que
"chupam" o seu dinheiro, precisam de dinheiro extra para as manter
depois de as comprar, e não produzem um retorno
económico. Não consegue mantê-las ainda. As
únicas excepções são – Tecnologias
exóticas que valem a pena no inicio do jogo – e são
discutíveis a "Pod [speed] Kicker A" e (depois do turno 20) a "Tank-O-Tronic A",
porque estas ajudam o seu império a crescer mais depressa, e
mesmo assim não há acordo entre os melhores jogadores
acerca de, se realmente valem a pena.
Algumas destas tecnologias exóticas demoram vários turnos a poupar para elas, e se a sua economia cair terá um efeito bola de neve ao não poder manter os pagamentos... Por causa disso irá perder mais
batalhas e território... Por isso terá menos dinheiro
para as manter... Em geral, não as adquira até precisar
delas. É muito bom saber que os seus escudos estão
melhorados, mas se não espera ter um combate dentro de
vários turnos, é mandar dinheiro fora.
---
Base do planeta mãe
E certifique-se que é o seu planeta mãe!!!
Janela Overview:
À direita do botão "LOG", clique no X vermelho, para que os Ministros possam
automaticamente construir coisas para si.
Na janela Switches, ponha o centro de governo "Government Centre" a enviar 8000mc.
Na janela Struct, construa um
Lançador de cápsulas "Pod Launcher" e
10 Quintas.
[Na verdade devido a um pequeno erro ainda não temos
nível tecnológico de estruturas planetárias, para
construir o lançador de cápsulas. Não interessa.
Ponha-o em lista de espera de qualquer maneira.]
Construa outra vez, todas as cidades que conseguir – mas mantenha um número positivo de mantimentos "supplies".
Vamos construir uma nave.
Clique no botão nave "Ship" na base do planeta mãe.
Agora carregue em escolher casco "SELECT HULL"
Escolha WHITE FALCON CLASS CRUISER / OK
Armas ligeiras: ponha 6 pulsed lasers
Armas pesadas: use 1 particle cannon
Pontos de defesa: equipe com 2 Intercepts
Geradores: ignore
Motores: ponha 2 FTL5 warp
Escudos: coloque um Fleece S30
Armadura: use o máximo que conseguir (clique na seta verde no topo uma vez)
Carregue em DONE
De volta à janela anterior. Carregue em construir nave "BUILD SHIP"
Agora, vá à janela Parts e ponha a base a produzir algumas armas, etc., para construir naves no próximo turno...
(Vou saltar esta parte porque quando for construir essa nova nave, no
turno 5, este tutorial já passou a parte de explicar tudo e
estará só a falar de estratégias.)
Agora clique no planeta Gieneh, NE do seu planeta mãe. Vê uma base sua aqui? Faça disso o seu objecto martelo, abra a janela de estruturas da base, e construa:
10 Quintas,
10 Minas e um
Lançador de cápsulas "pod launcher" aqui.
NAVES
Nave LUMBERJACK
Defina-a para interceptar (Janela Nav) a nave Fed inimiga Whoop Whoop Holler! Se a conseguir detectar. Senão, continue a dirigi-la para o planeta Boring Planet, onde foi vista a nave inimiga a dirigir-se na última detecção. A ideia é destruí-la.
Nave DEAD PARROT
Mande-a para o planeta Shaddan. A ideia é acabar o turno na mesma posição que a nossa esquadrilha. Isto porque a nossa esquadrilha ficará sem combustível na sua rota para sul, mas irá reabastecer-se
de uma nave se os caças acabarem nesse turno no mesmo sitio que
uma nave nossa. Esquadrilhas (caças) usam tão pouco
combustível comparados com uma nave, que o jogo ignora a perca de combustível por parte da nave, no reabastecimento dos caças.
Em alternativa: Evite o planeta Odonia (suspeito de ser o planeta mãe dos Feds) por, digamos, 50LY (nós
sabemos que eles estão lá porque as naves que temos visto
têm vindo dali). A ideia é vigiar o inimigo e ver o que
está nessa região, e talvez no próximo turno caçar mais cargueiros. E ainda, se detectarem a nossa nave, eles vão ter de se pôr à defensiva.
Esquadrilha "REVENGE OF THE BIRDS"
Rumo ao planeta Shaddan para ir buscar combustível à nave Dead Parrot
E é tudo para os Birds!
Vá ao menu Files – certifique-se que fez MAKE TRN para ambos, Feds e Birds!
E isto foi o terceiro turno....
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