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[Fed battle]

Jogando sozinho! - Parte 3

"Uma trivialidade é simplesmente a verdade repetida até que as pessoas se cansem de a ouvir."
(A platitude is simply a truth repeated until people get tired of hearing it.)
                    Stanley Baldwin 1867-1947
                    Primeiro-ministro britânico 1923-9,1935-7

(Você veio daqui - página do Turno 1 dos "Feds")

Os Birds! Turno 1
Naves
Base
HQ

Agora é altura do turno dos "Birds" – e não irá ter tantas imagens a demonstrar o que fazer! Poderá precisar da página anterior como referência.

Agora vamos fazer...

Os "Birds"! Turno 1 (também associados aos Romulans [TM] )

No menu "FILES" carregue no botão verde "2". Note como o "Play Saved File" desaparece como opção, porque ainda não jogou nenhum turno dos "Birds". Em vez disso carregue em "Unpack RST file". (Sim! Aquele botão perigoso, outra vez!)

Agora, de cada vez que fiz isso obtive isto


aaargh_error

O que é chato – mas provavelmente fiz algo de errado quando instalei coisas – não interessa!
Se não lhe acontecer salte o próximo parágrafo!

Clique no botão OK e vai tudo abaixo.... Também é chato!
Simplesmente reinicie o Planets4.exe outra vez e, carregue no botão "FILES" – Escolha jogo 1 e raça 2 outra vez agora a opção/botão "Play Saved Game" está disponível – clique aí!

Uma nova janela com o mapa aparece. Há qualquer coisa verde no Wayne's World (se tiver corrido o Master como indicado anteriormente). Note como nada está visível só a sul, em Odionia! Mesmo sabendo que os Feds estão aí, os Birds não os conseguem ver ainda. É por isso que as naves têm radares, e porque não ligá-los? (Como "Eles... o Inimigo!")

birdworlds
É importante notar que a maioria das naves dos "Bird" têm maus radares e que ás vezes não conseguem ver coisas que estão à frente dos olhos. Isto é típico de naves com dispositivos de camuflagem. Elas têm a vantagem de serem praticamente invisíveis [camuflagem não é fiável a 100%, simplesmente reduz, em muito, as hipóteses de os radares inimigos as detectarem, mesmo estando ao lado das suas naves], mas usar os "barulhentos" radares tornam a nave mais visível.

Ainda – na imagem em cima algumas das estrelas (planetas) estão amarelas (analisadas) algumas estão cinzentas (não analisadas). Uma explicação acerca de detecção/análise está nesta nota de rodapé – Aqui

De qualquer maneira!

Aqui está o que fazer com os "Birds", em resumo:

Naves

Eles começam com naves diferentes das dos "Feds", três "Skyfire class cruisers". Com nomes como "Black Knight", "Dead Parrot" cujos eu acho estúpidos o suficiente, por isso mantive-os. Eu renomeei a base deles para "CLOUD NINE"..
birdHA
Nenhuma destas naves tem um dispositivo de camuflagem "cloaking device", portanto elas estão visíveis como qualquer outra nave. E parecem ter bons radares (cobertura de 300+).

Na janela de ataque defini para todas atacar naves inimigas "Attack Enemy Ships", alvejar perigosos "Target Dangerous", e segunda vaga "2nd Wave". Na janela de Missão liguei em todas as naves, o radar de longo alcance "long range" e a sonda planetária "Planetary scanner".

Transferências para a base na janela "Trans": Eu mantive 300 de combustível "fuel" em cada. Então 
Mande para a base 50 de combustível "fuel". E além disso mande:
900 Tropas,
1200 Mantimentos "supplies"(!),
690 Comida "food",
350 Medicamentos "med units",
15,000 Ord(!).  (Use a tecla "shift" para multiplicar os botões por 1000)

Beamed up 300mc,
100 Unidades de reparação. Parece que já tem bastantes colonos (vários milhares) a bordo.


birdtrans

Ecrã de dano ("Damage")– active os 7 interruptores de reparação nas 3 naves.

MOVIMENTO: Algo de novo aqui – Optimização de velocidade. Estas naves andam depressa, mas elas queimam muito combustível. Nós temos de lhes dar destinos "waypoints", mas evite desperdiçar combustível, é que pode ser realmente mau se o combustível acabar!

Eu mandei o "Black Knight" sul para "Shaddan", ID 135. Usando outra vez o botão – (Sim, é para onde a nave de guerra dos "Feds" também está a ir. Isto será instrutivo.) Na janela "Overview" do "Black Knight", fui mexendo no controle de velocidade (topo direito).O que eu quero é que a nave chegue num turno, para não perder tempo ("ETA 1" cerca de 2 linhas por baixo da barra de velocidades) e que use o menos de combustível possível (Queima "Burn: 30" cerca de 4 linhas por baixo da barra de velocidade.) [Isto não é linear, por falar nisso! Está um gráfico na página "NAV" se estiver interessado - parece-se com isto?]

fuelgraph1 E quando eu defini a velocidade pareceu-se com isto fuelgraph2

(E ainda - Por falar nisso - pode minimizar as janelas tipo "Overview" clicando outra vez no botão no topo, correspondente à janela aberta e maximizar outra vez com outro clique lá)

Eu mandei o Dead Parrot NE para Gieneh (ID 391) à velocidade 91, para chegar em 1 turno com o mínimo de combustível gasto. [Não é bem assim - fui para 95 de velocidade - Queima "burn" 31 - Um pouco melhor???? (Olly) ]

Eu mandei o "Lumberjack" NW para Lacedodia 481. Isto está a 176 anos-luz "light years (LY)" de distância, e pode-se lá chegar num turno... com o custo de 200 de combustível, o que eu considero excessivo. Então optei por gastar 2 turnos na viagem, à velocidade 89, gastando só 42 kT de combustível. [Eu deixei 95 = gastou 32kT  -- Não desperdice - Nunca!  8) (Olly) ]


birdT1map2

BASE:

Os mesmos procedimentos que fizemos na base dos "Feds".
Por exemplo: na janela "Struct" – construa
1 Centro de governo "Gov. Center",
10 Quintas "Farms",
10 Minas "Mines",
400 Fábricas "Factories",
Mais 1 centro de treino "Training Centre"....
 No entanto, depois de transferir para o planeta todas as coisas dos "Skyfires", eu tinha cerca de 3000 mantimentos "supplies"! Eu construí
30 Cidades
Em vez das 5-6 dos "Feds". Isto para mim explica porque os Birds, sempre se deram bem em jogos... eles obviamente começam com uma enorme vantagem económica – Tenho de mandar um email ao Tim acerca deste desequilíbrio! (Feito, eu acho... - Olly)

Na janela interruptores "Switches" ponha as fábricas ao máximo, a "Ship Repair Shop" (fábrica de unidades de reparação) em 10KT por turno, e ligue os Terraformers.
Na base aérea "Air Attack Base", formei uma esquadrilha "Wing" com 50 caças do tipo "Voltar G".
Em "Military" escolhi o modo (Mata! Mata! Mata!) "Kill! Kill! Kill!".

On the Switches screen set Factories to max, Ship Repair Shop to 10KT per turn, and switch ON that Terraformer
The fighters on Air Attack Base, I formed into a Wing of 50 "Voltar G" type fighters.
On Military select the Kill! Kill! Kill! mode

HQ

Na espionagem "SPY" defina como alvo a raça 1. Ponha o financiamento a 100mc. Ligue o recolher informações "Gather intelligence".
NOTA: Os "Birds" são especialmente proficientes em espionagem.

E ainda
Defina o imposto "Tax" para "ULTRA CONSERVATIVE".
NOTA: O regime de impostos descrito como "Liberal", Conservative" etc. Estas são as definições Americanas destas coisas, que são o oposto das Britânicas. Tive uma conversa "instrutiva" com o Tim quando lhe mostrei este "erro". Os Americanos são muito estranhos! 8)

ID: Eu chamei aos "Birds" "Captain Barmy". Clique "DONE" e "DONE"!

TECH: Como os "Feds" – Comprei um upgrade para armas ligeiras "Small Weapon Tech"

Fizemos o turno dos "Birds" – Vamos para o segundo turno?

Clique no "Files" depois no botão "Make TRN File"! Turno Feito!

Quer saber mais detalhes acerca da estrutura de ficheiros deste jogo? Aqui está outra nota de rodapé – aqui

Feche o programa "planets"

Certo – se já não estiver a correr – corra o programa "Host" outra vez... E clique no "1" no slot do nosso Jogo de teste (
Testgame)
host_again

E olhem só para isto! - Duas pequenas luzes vermelhas!

Vamos só certificarmo-nos se nada de mal ocorreu:
Carregue no botão "SCAN TRN". Provavelmente não verá nada (porém as duas luzes vermelhas 1 e 2 poderão piscar). Se as duas luzes se tornarem ou mantiverem vermelhas, estamos prontos!

Carregue "RUN HOST"

Uns segundos depois a janela volta ao normal e, verifica que as duas luzes ficaram verdes outra vez!

 - Por ex. O "Host" espera os ficheiros "TRN" dos jogadores 1 e 2 outra vez.

Vamos ver o que aconteceu 

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